742: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:27:32.38
脆弱ダメージとか「与えるダメージがx増加」みたいな被ダメージ増加デバフ系はカテゴリ内で乗算なの?加算なの?
745: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:31:10.81
>>742
同一カテゴリ内は全部加算。【×10%】を3つ集めたら30%
同一カテゴリ内は全部加算。【×10%】を3つ集めたら30%
750: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:33:48.23
>>745
そうなんか
ダメージメカニックもっとわかりやすく表記できんもんかね
そうなんか
ダメージメカニックもっとわかりやすく表記できんもんかね
744: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:30:57.64
脆弱はクリ倍率と同じで加算だけど乗算並にダメージは伸びると覚えておくといいよ
これはスタンと凍結も同じ
これはスタンと凍結も同じ
751: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:34:24.06
>>744
スタン/凍結している敵に対してダメージ+○%は単なる【+○%】のカテゴリだから炎ダメージアップとかと変わらないぞ
脆弱だけ特別
スタン/凍結している敵に対してダメージ+○%は単なる【+○%】のカテゴリだから炎ダメージアップとかと変わらないぞ
脆弱だけ特別
760: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:38:15.23
>>751
それはそうなのだけど
スタンや凍結まで持っていってる時は
クラウドコントロール各種にスロウもかかっていて
ネクロだと更にカースもかかっていて
DoTも当然あたっているみたいな感じで
実際のダメージ値は伸びるのよ
これはネクロ限定かもしれないけど
それはそうなのだけど
スタンや凍結まで持っていってる時は
クラウドコントロール各種にスロウもかかっていて
ネクロだと更にカースもかかっていて
DoTも当然あたっているみたいな感じで
実際のダメージ値は伸びるのよ
これはネクロ限定かもしれないけど
768: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:41:48.11
>>760
それは「凍結状態になると各種加算でダメージが伸びる」という事であって
「凍結状態の敵に対するダメージアップ○%」という補正の有効性とはまた別の話では?
今話してるのは装備にどういった補正を付けるべきかって話だよね
それは「凍結状態になると各種加算でダメージが伸びる」という事であって
「凍結状態の敵に対するダメージアップ○%」という補正の有効性とはまた別の話では?
今話してるのは装備にどういった補正を付けるべきかって話だよね
774: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:45:11.88
>>768
理論値はあなたが言ってる内容で正しいと思いますよ
それに異論はないですわ
計算式では単に凍結時のダメ加算なので
例えばスロウにダメ加算がついてる状態と同じなはずですよね
でも実際は体感レベルではっきり分かるぐらい
スタンと凍結は他と別枠っぽい挙動をするねという話
理論値はあなたが言ってる内容で正しいと思いますよ
それに異論はないですわ
計算式では単に凍結時のダメ加算なので
例えばスロウにダメ加算がついてる状態と同じなはずですよね
でも実際は体感レベルではっきり分かるぐらい
スタンと凍結は他と別枠っぽい挙動をするねという話
776: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:48:25.97
>>774
その手の体感値の話だと「自分が健全の時にダメージ増」は+の割に伸びるって聞くな
その手の体感値の話だと「自分が健全の時にダメージ増」は+の割に伸びるって聞くな
780: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:50:37.30
>>774
それは凍結とかが行動不能と冷気と凍結等複数のダメージ加算条件に該当するからだろうね
それは凍結とかが行動不能と冷気と凍結等複数のダメージ加算条件に該当するからだろうね
747: 名無しさん 2023/06/21(水) 12:33:11.58
脆弱、スタン、凍結よりもクリ倍率が優先されるのは
クリ倍率は相手の状態に関係なくいつも攻撃に影響するから
前者は素の状態だと意味がないわけだからね
クリ倍率は相手の状態に関係なくいつも攻撃に影響するから
前者は素の状態だと意味がないわけだからね