809: 名無しさん 2024/04/03(水) 15:21:29.38
幸運無くなんねーかな
スキル確率から更に確率でってアホやろ
スキル確率から更に確率でってアホやろ
812: 名無しさん 2024/04/03(水) 16:04:11.60
>>809
運営「せっかく開発したシステムを捨てるなんてできません(号泣)」
運営「せっかく開発したシステムを捨てるなんてできません(号泣)」
810: 名無しさん 2024/04/03(水) 15:50:59.70
ま、まぁ幸運の一撃は7、80%まで上げられれて、可能性あるし……
813: 名無しさん 2024/04/03(水) 16:20:08.15
本来はどういう意図で幸運の一撃なんてものを作ったんだろうか?
815: 名無しさん 2024/04/03(水) 16:32:47.98
>>813
何かしら有利な効果を追加したいけど常時発動じゃ強すぎる
だからといって効果弱めたら意味が感じられない
クリティカルより発動率低いけど「お、ラッキー」くらいで派手な演出でその場を有利に盛り上げる…みたいなコンセプトだったのだろうね
単調な戦闘をマシにできたかもしれないのに
現実は発動しない、発動しても気づかない
modのお邪魔枠として猛威を振るってる
何かしら有利な効果を追加したいけど常時発動じゃ強すぎる
だからといって効果弱めたら意味が感じられない
クリティカルより発動率低いけど「お、ラッキー」くらいで派手な演出でその場を有利に盛り上げる…みたいなコンセプトだったのだろうね
単調な戦闘をマシにできたかもしれないのに
現実は発動しない、発動しても気づかない
modのお邪魔枠として猛威を振るってる
816: 名無しさん 2024/04/03(水) 16:43:18.43
>>815
演出が派手ならもう少し違ったとは思うけど
演出が派手ならもう少し違ったとは思うけど
814: 名無しさん 2024/04/03(水) 16:21:53.48
プロック係数とかだと味気ないじゃないですか
817: 名無しさん 2024/04/03(水) 16:51:53.56
武器や化身に付いてるprocが手数の多い武器やスキルが有利になって両手武器とか不利になるから、そこを補正したかったんじゃない
819: 名無しさん 2024/04/03(水) 17:47:19.79
では継続ダメージにクリティカルがないのはなぜなんですか?!
820: 名無しさん 2024/04/03(水) 19:31:43.42
>>819
継続ダメージ毎にクリティカル出たらくやしいじゃないですかー。
継続ダメージ毎にクリティカル出たらくやしいじゃないですかー。